Játék szövéssel, számítógéppel, programozás gyerekeknek, második rész

Az első részben leírt módszer folytatása mai eszközökkel

Első rész: Játék szövéssel, számítógéppel 1986-tól, számítógépes grafikával 1989-tól

András fiam 35. születésnapja körül jutott eszembe, átírom egyik TV Computerre írt programomat Androidra, hiszen éppen harminc éve, hogy elkezdett vele tanulni. Ő annak a generációnak a tagja akik már ilyen környezetben szocializálódtak, jelenleg játékfejlesztő egy dán és egy svéd cégnél.

Másik oka, hogy folytatom ezt az oldalt az az, hogy Princz Péterrel az Ericsson fejlesztőjével a szokások kávézásunk egyikén megmutattam ezt az Andrisnak írt Androidon futó, Processing nyelven írt programomat:
szalagszoves-2-6.apk letöltése
és kiderült, ő is készített oktatóanyagot serdülő korú gyerekeknek ezen a nyelven:
4hr_processing_workshop

A Processing JavaScript változatával (p5.js) készült szalagminta feldolgozás (klikk a képre):

forráskód

Történelem pár sorban, a szövéstől a mai programvezérelt számítógépekig:

- 1680-1690 között készítette az osztrák Broesel az első programvezérelt szövőszéket (száz évvel Jacquard előtt)
- 1679-ben publikálta Leibniz a kettes számrendszert amelyről 1703-ban jelent meg könyve
- Ezidőtájt, 1685-ben született J.S. Bach, ő zenéjében is fogékony volt a kibontakozó új szellemi irányokra, ezért szól olyan jól sok műve szintetizátoron, szinte bármilyen technikai eszközön
- 1725-ben Basile Bouchon Lyonban lyukszalaggal készíti a vezérlést
- 1728-ban Jean-Baptiste Falcon, Bouchon segédje lyukkártyával vezérelt szövőszéket készített
- 1745-ben Jacques de Vaucanson teljesen automatikus, lyukszalag vezérlésű szövőgépet fejlesztett ki
- 1790-ben Joseph Marie Jacquard az első technikatörténeti múzeumban találja meg elődei gépeit, ezeket továbbfejlesztve készült el lyukkártyás vezérlésű, bonyolultabb minták szövésére ipari termelésben alkalmas gépe
- 1886-ban Herman Hollerith a szövőgépekben használt vezérlés alapján kitalált egy lyukkártya-feldolgozó gépet amellyel a kézi feldolgozásnál sokkal rövidebb ideig tartott az 1880-as USA népszámlálás adatait feldolgozni
- 1896-ban Hollerith megalapította a New York-i Tabulating Machine Companyt a gép gyártására, amely az IBM egyik elődje

Hollerith lyukkártyája

Hollerith lyukkártya

Az írásbeliség előtt a szájhagyomány rendszeresen mondott "meséi" mindig visszanyúltak az adott nép teremtéstörténetéig, ezért a gyerekek is könnyedén el tudták helyezni magukat az élet gyökereitől a jelenig tartó folyamatban, tudták, honnan jöttek, kik ők és hová tartanak.
Ma egyre inkább elveszítjük kapcsolatunkat történelmünk mélyebb rétegeivel, elterjedt a kulturális "eketalp betegség" amikor csak a felszínt kapirgáljuk. Ez történik, ha a programozást Lego robotokon és hasonló eszközökön keresztül kezdjük tanítani a gyerekeknek, pl. a Scratch nyelvvel "from scratch", azaz a semmiből...
A programozást felnőttek találták ki felnőtteknek, oktatása is "felnőttes", vagyis egyszerre több absztrakciós rétegen kellene átjutniuk a gyerekeknek. Ezt hiába próbálják házikós-napocskás, katicabogár-robotos környezetbe tenni, nem fog működni, akkor sem, ha egyébként ezek a gyerekek már Lego-n szocializálódtak.
Az emberré válás folyamán az algoritmikus gondolkodás a varrással, szövéssel alakult ki, a szövésből pedig a lyukkártyás programvezérlés, ezért érdemes ezekkel az eszközökkel is oktatni a gyerekeket, mint a fonal, szádfa, karmantyú baba, szövőszék, papír és ceruza, számítógép, ami így a lányoknak is jobban megfelel.


Logo játszótér: Kipróbálható, szerkeszthető szalagminták


Facebook oldalunk: